Unity ShaderUnityShader-迷雾效果 本文通过阅读一个开源战争迷雾实现,拆解其核心设计:Color32 双通道三态编码、斜率近似的锥形遮挡算法、CPU-GPU 双缓冲渲染管线,以及帧间 Lerp 平滑过渡。在理解与思考的基础上,用更易读的 byte 数组 + DDA 射线 + 后处理叠加方案实现了自己的版本,并总结了数据分层、遮挡算法权衡、帧间插值等通用思路,最后发散到 Compute Shader 并行、动态障碍物、多单位合并等进阶方向 精选文章
Unity Shader从零实现 Unity 边缘外发光:Rim Light + Bloom 原理与完整实现 本文从菲涅尔现象出发,推导边缘光的数学原理(法线与视线点积),逐步实现锐利内层与柔化外层的双层叠加 Rim Light Shader,再配合 Post-Processing Bloom 让光晕真正向外扩散。总结了坐标系统一、分层叠加等通用 Shader 思路,并延伸出动态颜色、卡通描边、HDR Bloom 联动、URP 迁移四个进阶方向。 实际问题
工具unity/git-compareunity的prefab对比修改工具。可连接git库,进行不同的git版本与提交之间的prefab对比,也可与当前工作区对比,充足的debug日志和内存自动管理机制 实际问题
AI给 NotionNext 博客接入 Dify AI 助手:从原理到避坑全记录本文记录了在 NotionNext 博客中集成 Dify AI 对话助手的完整过程,解释了 Notion 作为配置中心、Vercel 作为部署平台的工作原理,详细说明了 Dify 知识库的配置方式,并重点记录了三个实际踩坑:配置缓存未刷新、BASE_URL 地址混用、以及 siteConfig 读取链在特定渲染时机失效的根因与解决方案码 精选文章